La competencia digital docente de los estudiantes universitarios de educación

relatecDurante estas navidades ha salido publicado en la Revista RELATEC, un artículo que forma parte de mi investigación doctoral, y que se centra en el análisis de la competencia digital de los futuros docentes y en el análisis de nuevos escenarios para su desarrollo y evaluación.

La competencia digital que deben desarrollar los docentes, tal y como veíamos en un post anterior, no sólo supone la capacidad de movilizar los conocimientos, habilidades y actitudes para utilizar las TIC de manera eficiente y eficaz, sino también para mejorar y transformar las prácticas de aula, enriquecer su propio desarrollo profesional y su identidad, así como la de sus estudiantes. En este sentido, no hay una única forma de entender la competencia digital docente, existen desde modelos más técnicos, centrados en el dominio de habilidades informacionales y tecnológicas a otros más holísticos donde la competencia digital se integra con el resto de otras competencias docentes.

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Fuente: Adaptación propia a partir de Krumsvik (2009 & 2012)

Krumsvik (2014) define esta competencia en tres niveles: (1) las habilidades digitales básicas, el uso de herramientas tecnológicas básicas para acceder a la información y comunicarnos en situaciones cotidianas (Ferrari, 2012 & 2013); (2) la competencia didáctica con TIC, el uso de las herramientas digitales junto con las estrategias didácticas adecuadas que faciliten la adquisición y construcción de conocimiento (Mishra et al., 2011); y (3) las estrategias de aprendizaje, la capacidad de poner las TIC al servicio de sus propios objetivos de aprendizaje, para seguir aprendiendo de manera continua, en ambientes cada día más flexibles, auto­organizados y cooperativos (Castañeda y Adell, 2013).

En una línea similar, para Hall et al. (2014) la competencia digital docente es la combinación de las habilidades, conocimientos y actitudes requeridas para apoyar el aprendizaje del alumno en un mundo digital rico, éstos deben ser capaces de utilizar la tecnología para mejorar y transformar las prácticas de aula y enriquecer su propio desarrollo profesional e identidad.

En este artículo que acabamos de publicar, además de revisar teóricamente esta competencia, revisamos nuevos escenarios y estrategias para su adquisición, especialmente los entornos de simulación 3D. Escenarios y estrategias que permiten aproximarnos a los contextos y situaciones reales, y trabajar de manera activa y colaborativa con los demás.

Ref.: Esteve, F., Adell, J., & Gisbert, M. (2014). Diseño de un entorno 3D para el desarrollo de la competencia digital docente en estudiantes universitarios: usabilidad, adecuación y percepción de utilidad. RELATEC, Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 13(2). (link)

Transferable skills & Digital games in 3D simulations

Esta semana se ha publicado nuestro último trabajo en Australasian Journal of Educational Technology (AJET). Se trata de un número que explora nuevas tecnologías emergentes, pero que, como plantean los editores de la revista, Dalgarno, Bennet, Henderson y Kennedy, en la presentación del número, no se trata de poner el énfasis en la tecnología misma sino en su implementación, en el enfoque pedagógico que la sustenta, lo cual es fundamental para comprender los beneficios potenciales para el aprendizaje.

En nuestro artículo presentamos los principales resultados de una experiencia llevada a cabo con estudiantes universitarios, para la adquisición de las competencias transversales de “autogestión” y “trabajo en equipo”, a través de los juegos digitales con simulaciones 3D. A continuación se encuentra el abstract y el link al artículo completo.

Abstract:

3d-ajetEmerging technologies are providing opportunities for designing new learning environments, especially environments in which students can learn by putting their skills into practice. Knowledge about the development of these experiences needs to be accumulated and processed so that they can be integrated effectively into training programmes. In this study we describe how transferable skills such as self-management and teamwork have been developed by 70 Spanish students of Education and Marketing. The learning experience comprised a serious game designed in a 3D simulation environment. For the analysis, two analytical rubrics were taken as references. Descriptive statistics and non-parametric tests such as Mann-Whitney U and Spearman rho were conducted for comparison and correlation analysis. Our results showed that the students performed well and had a positive perception of the suitability of using the simulation environment for the development of transferable skills. We also found that women performed better than men in activities involving teamwork, especially communication tasks.

Ref.: Cela-Ranilla, J., Esteve-Mon, F., Esteve-González, V., & Gisbert-Cervera, M. (2014). Developing self-management and teamwork using digital games in 3D simulations. Australasian Journal of Educational Technology, 30(6), 634-651.

URLhttp://ascilite.org.au/ajet/submission/index.php/AJET/article/view/754

Último día de estancia en ICLON, Leiden University

Último día en la Universidad de Leiden. Sensaciones encontradas. Por supuesto, muchas ganas de ver a la family, y de reincorporarme a la universidad, pero triste por terminar esta extraordinaria etapa.

A nivel académico, sin duda, ha servido para que entrase aire fresco (o viento, jeje), conocer nuevas formas de trabajar y ver un poco más allá. Dank u wel Wilfried, Nadira, and all ICLON Research Team.

También para comprobar que, aunque toca currar, no vamos mal encaminados. Y para acabar de rematar la tesis. Ha sido genial estar trabajando en las últimas ideas, paseando por algún canal o tomando un café en una universidad con tanta historia y por la que han pasado tantos ilustres personajes.

A nivel personal, he disfrutado mucho de esta tierra, y he conocido a gente muy interesante. Gracias a todos los que habéis hecho esto todavía más sencillo y divertido :-)

«Todo pasa y todo queda»

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Revistas españolas de educación ¿dónde publicar?

Desde hace unos años (2013, 2012a & 2012b), vengo publicando un ranking de revistas españolas de educación. No se trata de ningún listado oficial, y por supuesto, puede tener errores u omisiones involuntarias (que estaré encantado de revisar).

Es simplemente una recopilación personal de distintos índices de impacto, en una pequeña “chuleta” que puede servir de ayuda a la hora de elegir revista. Como algunos me habéis dicho que os viene muy bien, aquí lo tenéis actualizado. Además de actualizar los índices, he cambiado algunos (p.e.: IN-RECS por FECYT y DICE), pero sigo manteniendo los 4 niveles (oro, plata, bronce y otras), una idea de Rafael Repiso, y que pienso que es muy útil y gráfico. Y os dejo también en versión Google Drive por si lo queréis descargar y editar.

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Nuevo artículo publicado en JECR: 3D Simulation as a Learning Environment for Acquiring the Skill of Self-Management

Acaba de publicarse en la revista internacional Journal of Educational Computing Research (JECR) nuestro último artículo relacionado con el uso de los entornos de simulación 3D para la adquisición de la competencia de autogestión.

3D Simulation as a Learning Environment for Acquiring the Skill of Self-Management: An Experience Involving Spanish University Students of Education

Jose María Cela-Ranilla, Vanessa Esteve-Gonzalez, Francesc Esteve-Mon, Merce Gisbert-Cervera – Rovira & Virgili University, Spain

Abstract:

300321In this study we analyze how 57 Spanish university students of Education developed a learning process in a virtual world by conducting activities that involved the skill of self-management. The learning experience comprised a serious game designed in a 3D simulation environment. Descriptive statistics and non-parametric tests were used in the analytical process. An analytical rubric was taken as a reference to enable an expert observer to collect the relevant information. Our results show that the students generally achieved good levels of self-management in this technological environment. Senior university students presented higher scores than freshmen in this particular skill. We also found that students tended to develop better learning activities that involved analytical work than those that involved action or development. The students’ perceptions about 3D environments regarding self-management were mostly satisfactory, especially for planning activities. These results provide relevant information on how students develop activities that involve self-management components in a technological environment. However, the research design did not allow us to determine how this environment increases the level of this specific skill.

Issue: Volume 51, Number 3 / 2014
Pages: 295 – 309
URLhttp://baywood.metapress.com/link.asp?id=d3n6v86011m61253
DOI: 10.2190/EC.51.3.b